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Règles essentielles d'ATC

askywhale
G.O.


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MessagePosté le: 14 01 06 11:15:48     Sujet du message: Règles essentielles d'ATC

Avant de commencer à jouer il est préférable d'avoir compris les règles

But du jeu
Chaque écurie doit emporter le plus de courses. Elles peuvent se comparer grâce au total des gains (indiqué dans la liste des équipes).


Commencement
Il faut tout d'abord s'incrire (ici).

Dès l'inscription, une écurie dispose de quelques milliers de pièces d'or. Ceci doit lui permettre d'acheter des coureurs et pilotes aux enchères, et de payer l'inscription à quelques courses, ou bien de faire construire un petit circuit et d'y organiser une course.


Les enchères
Régulièrement des coureurs sont mis aux enchères, par d'autres joueurs ou depuis l'extérieur.
Les enchères se font par lots indivisibles de 1 ou plusieurs coureurs.
Chaque enchère est égale à 110% (arrondi à la centaine supérieure) de la précédente.

L'enchère dure au moins une semaine, l'enchère se termine sinon 24h après la dernière enchère.

Chacun peut mettre un lot aux enchères (page d'équipe : cocher les cases correspondantes pour réaliser un lot, indiquer une valeur minimale et mettre "Aux enchères").

Les coureurs en cours d'enchère ne peuvent pas être engagés en course (et inversement).

Chaque fois qu'un joueur dépense de l'argent qu'il ne possède pas, il subit 50% de pénalité sur ces dépenses.


Les coureurs
Les caractéristiques des coureurs et pilotes, de 0 à 5, sont :

  • Vitesse - vitesse de course (utile uniquement aux coureurs)
  • Force - capacité à tirer le char et le pilote sans perdre de vitesse, ainsi qu'a se battre
  • Endurance - diminue la fatigue pendant et après la course
  • Calme - permet de mieux réagir à toutes sortes de situations sur la piste
  • Courage - capacité à affronter les aux concurrents (utile uniquement aux pilotes)
  • Contrôle - capacité à diriger l'attelage (utile uniquement aux pilotes)
  • Physique - la forme d'un coureur évolue lentement et influe sur les performances. Pendant les enchères, chacun sait si un coureur est trop jeune ou vieux, ce qui diminue la forme physique.


Chaque jour, chaque coureur coute de 8 à 40, suivant sa force, + 50 par garde qui lui est affecté.

Chaque coureur peut être attaqué. Ca coute 1500, c'est anonyme, ça a une 1/2 chances de réussir (et blesser grievement). Chaque garde divise les chances de réussite par 2.

Les coureurs pas encore achetés sont protégés par un garde.

Lorsqu'ils coutent trop, les coureurs peuvent être mangés, ou renvendu à Zagovar, qui cherche des coureurs de chaque race pour partir en tournée et faire des festins. On lui vend plus cher s'il n'a pas encore un coureur de cette race, et s'il a déjà des coureurs des autres races. Lorsqu'il a toutes les races, il part en tournée, et revient peu après.

Dopage
Les magiciens du Chaudron Magique ! appartiennent à un clan et peuvent réaliser des potions, sans en connaitre par avance les effets.
Ces potions peuvent être données à des propriétaire d'ATC, qui peuvent alors les faire boire à leur coureurs ou pilotes. Ces potions sont des dopant ou des poisons.

Une même potion a des effets variables suivant les espèces (généralement similaire pour toutes les espèces, avec quelques exceptions).

En échange, chaque propriétaire d'ATC peut se déclarer en faveur d'un clan du Chaudron Magique !. S'il gagne une course, les magiciens de ce clan sont récompensés.

Si nécessaire, toutes les règles du Chaudron Magique sont ici.


Participer à une course
Pour participer à une course, aller dans la page d'équipe, choisir un attelage (1 à 4 coureurs), un pilote et une course à venir et cliquer sur le bouton "participer".
Il est posible de choisir un ordre qui sera donné au pilote pour sa course.

Deux heures avant la course les inscriptions sont terminées.

Tous les membres de votre équipe peuvent être utilisés comme coureurs ou comme pilote, mais il est préférable de s'adapter aux compétences de chacun.
Par ailleurs si coureurs et pilote se détestent (voir table d'association ici) les performances seront diminées.


Construire une piste
Sur la page des courses et pistes, entrer les valeurs correspondantes et cliquer sur "Créer une nouvelle piste". Le cout s'affiche alors, modifier les informations et cliquer de nouveau sur "Confirmer".


  • Nom - nom de la piste
  • Capacité - capacité en sièges pour les spectateurs payants (cher)
  • Longueur (>200m) - longueur de la piste, en mètres. Au dessus de 20 spectateurs par mètre, les gradins coutent plus cher à construire.
  • Largeur - largeur en mètres de la piste (entre 5 et 20). Les spectateurs aiment bien les pistes larges (plus de dépassements). Les pistes longues et larges coûtent plus cher.
  • Dangeurosité - (1 à 5) vous pouvez placer des obstacles et autres pièges sur votre piste, que les spectateurs aiment beaucoup (les concurrents un peu moins).
  • Complexité - (1 à 5) : une piste plus complexe mettra plus en avant les pilotes aux dépend des coureurs


Les pistes peuvent être améliorées ensuite (chaque modification est couteuse)


Organiser une course
Choisissez les paramètres de votre course et cliquez sur "Organiser une nouvelle course"

  • Piste : piste que vous possédez
  • Nom : nom de la course (contient souvent le nom de la piste)
  • Date : date du départ (au plus tôt dans 48h)
  • Tours : les spectateurs préfèrent les courses plus longues mais pas la plupart des concurrents
  • Prix (total) : montant des prix offerts par vous à la fin de la course. Le premier reçoit 1/3 de cette somme, le second 1/3 du reste et ainsi de suite.
  • Prime à la destruction : prix supplémentaire versé à chaque fois qu'un équipage est responsable de l'abandon d'un autre (peut être négatif).
  • Inscription (si positif) : argent que doit vous offrir chaque attelage pour participer.
  • Inscription (si négatif) : argent que vous offrez à chaque concurrent
  • Prix des tickets (1 à 20) montant donné par chaque spectateur. Chaque pièce d'or en plus tend à diviser le nombre de spectateurs (radins) par 2
  • Violence admise : permet d'autoriser ou nom les combats sur le circuit.
  • Handicap : indique si les coureurs peuvent recevoir des tours de handicap, suivant leur résultats passés (leurs gains).
  • Championnat : voir ci-dessous


Organiser une course coùte 2500 à la création, et 15000 de plus au moment du départ.

L'heure de départ est fixé en fonction du jour (14h, heure française, le samedi, 15h le dimanche, 16h le lundi... 20h le vendredi).
Une seule course peut avoir lieu par jour.

Deux heures avant le départ, les inscriptions sont closes, le nombre de spectateurs est connu, la page principale du site propose la résolution de la course devant vos yeux.


La résolution de la course
Chacun peut se connecter sur la page principale pour observer la résolution de la course en direct et en temps réel. Une fenêtre permet de discuter avec les autres observateurs (chat-room associée).
Les joueurs ne sont que des observateurs, ils n'ont aucun moyen d'influer sur le résultat final une fois la course commencée .

L'affichage se fait par une applet Java (v1.4.x ou +). Votre navigateur peut probablement déjà afficher les applets (vérifier avec cette page), sinon il proposera de télécharger et d'installer le plugin Java ("JRE 1.4.x" ou "JRE 5.0.x", gratuit ici) approprié.

A la fin de la course sont mis à jour :

  • Les coffres de chacun suivant les spectateurs, inscriptions et prix
  • Les blessures et la fatigue (% affiché pour chacun dans la page d'équipe)



Les paris
Il est possible de parier (sur la page de description d'une course) jusqu'au départ de la course. Si le pronostiqué gagne, le parieur reçoit sa mise multiplié par un rapport.
Le rapport (différent pour chaque coureur, par exemple "3 contre 1"), dépend de nombreux critères, notament les paris des autres joueurs. Le rapport vraiment appliqué est celui affiché au début de la course.

La mise est au minimum de 100 ; chaque nouveau clic multiplie la mise par 2.


Les championnats
A chaque création de course, on peut indiquer un code de championnat (quelconque, secret).
Si plusieurs courses ont le même code, elles (et elles seules) seront regroupées dans un championnat 7j avant le début de la première. Il est trop tard ensuite pour en ajouter de nouvelles.

La moitié des gains des courses d'un championnat ne sont reversés qu'à la fin du championnat aux meilleurs pilotes, un classement par points étant actualisé après chaque course.

Les championnats augmentent l'affluence des spectateurs.


Tricher
Les doublons (un joueur avec plusieurs comptes) sont strictement interdits.
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askywhale
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MessagePosté le: 02 09 06 10:03:38     Sujet du message: Dernières modifications

Voici les modifications les plus récentes, écrites au dessus aussi :

  • Handicap, primes de destruction
  • Ordres en course
  • Inflation
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